PrinsipAnimasi. Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untukmengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan realistis. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. animator profesional Thomas dan Ollie Johnston merumuskan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life Disney Animation. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. 12 Prinsip Animasi Squash & Stretch Pengkerutan dan peregangan Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur plastis pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai’ atau menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup misal manusia, binatang, creatures akan memberikan enhancement ’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati misal gelas, meja, botol penerapan squash and stretch akan membuat mereka benda-benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup’ Contoh pada benda hidup Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik seperti gerakan mengangkat barbel maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya seperti gerakan menurunkan lengan,bisep akan nampak menyusut’. Pengkerutan dan peregangan Anticipation Antisipasi/awalan Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Antisipasi/awalan Staging Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dan seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan gambar yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama. Staging - camera angle Straight Ahead Action and Pose to Pose Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. Straight Ahead Action and Pose to Pose Follow Through and Overlapping Action Gerakan lanjutan dan Penumpukan Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului overlapping. Contoh Orang melempar. Sesaat setelah melempar tangannya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melempar telah dilakukan. Gerakan lanjutan dan Penumpukan Slow In and Slow Out Gerakan Percepatan dan Perlambatan Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Gerakan Percepatan dan Perlambatan Arcs Kelengkungan Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur maya yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung termasuk lingkaran, elips, atau parabola. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. Kelengkungan Secondary Action Gerakan Sekunder/tambahan Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memperkuat gerakan utama. Contoh Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan. Gerakan Sekunder/tambahan Timing & Spacing Pengaturan Waktu Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing Menentukan kepadatan gambar yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak. Pengaturan Waktu Appeal Daya Tarik Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Appeal ialah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu, seperti yang kebanyakan orang Daya Tarik Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak segala usia seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Animasi Exaggeration Solid Drawing Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. Solid Drawing Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi yang dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi Lyp-sinc prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin Albert Brooks, Nemo Alexander Gould, Dory Ellen DeGeneres dan lain-lain Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai. Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya staging , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. penentuan letak titik hilang atau vanishing point. Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi depth , 3D dengan sangat meyakinkan believeable.
Namun setidaknya ada 12 prinsip yang harus dikuasai seorang animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan, waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatannya. 1) Squash & Stretch. Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
Arti Kata Kontemporer Kata kontemporer merupakan sebuah kata dalam bahasa Indonesia yang memiliki arti modern atau saat ini. Sinonim dari Kontemporer Trendi Baru Modern Modis Mutakhir Aktual Anyar Gres Hangat Segar Terakhir Terbaru Futuristik Masa Kini Semasa Sewaktu Perdana Pertama Terkini Hijau Junior Kemudian Lantas Setelah Itu Contoh Kalimat Kontemporer Gedung museum yang ada di Kota Malang ini menampilkan koleksi seni kontemporer dari berbagai negara. Karya arsitek kontemporer sering menggabungkan estetika unik dan teknologi modern. Seni musik jazz kontemporer sering mengeksplorasi gaya baru serta teknik pemainan. Fashion designer kontemporer sering menggabungkan unsur tradisional dengan gaya yang modern. Film-film kontemporer sering memperlihatkan masalah politik dan sosial yang relevan dengan masa kini.
Fungsidari adanya prinsip dasar animasi adalah? Meminimalkan waktu pengerjaan suatu animasi Dapat meningkatkan jumlah penonton Agar animasi yang dibuat lebih efektif Meminimalisir kesalahan dalam pembuatan animasi Agar setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan karakter mampu melakukan gerakan yang terlihat nyata Jawaban: E. Agar setiap animasi yang dibuat terlihat menarik Frank Thomas dan Ollie Johnston animator Walt Disney adalah 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip dasar animasi ini sangata penting untuk seorang animator, karena kemampuan mengcapture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau harus lebih memiliki “kepekaan gerak” daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan. Sebagaimana definisi animasi, membuat seolah-olah. Berikut ini adalah 12 prinsip dasar animasi 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing Menentukan kepadatan gambar yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing pengaturan kepadatan gambar akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur plastis pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai’ atau menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup misal manusia, binatang, creatures akan memberikan enchanment’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati misal gelas, meja, botol penerapan squash and stretchakan membuat mereka benda-benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup’. Contoh pada benda hidup Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik seperti gerakan mengangkat barbel maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya seperti gerakan menurunkan lengan, bisep akan nampak menyusut’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju’ harus ada gerakan mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya terjadi perlambatan atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur maya yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung termasuk lingkaran, elips, atau parabola. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului overlapping. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi dan ber-animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. IDS International Design School menyediakan Sekolah Animasi untuk kamu yang ingin memperdalam passion kamu dalam bidang animasi. Kamu juga bisa dapat gelar bachelor dari Universitas Ternama di luar negeri, lho! Sumber SejarahASEAN. ASEAN didirikan pada 8 Agustus 1967 di Bangkok, Thailand dengan penandatanganan Deklarasi Bangkok (a.k.a Deklarasi ASEAN) oleh para pendiri negara-negara Indonesia, Malaysia, Thailand, Singapura dan Filipina. Organisasi sebelumnya adalah Asosiasi Asia Tenggara (ASA) yang terdiri dari Thailand, Filipina dan Malaysia. 12 Prinsip Animasi – Grameds pasti paham betul dong jika sebuah animasi itu tidak akan terlepas dari kreativitas tangan sang animatornya. Yap, modal utama seorang animator untuk dapat menciptakan sebuah animasi yang bagus adalah ketika dirinya mampu meng-capture suatu momentum yang ada menjadi bentuk runtunan gambar, sehingga seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak atau hidup. Seorang animator ini berbeda ya dengan seorang komikus, kartunis, maupun ilustrator, terutama ketika tengah menjadikan gambar seolah bergerak atau hidup. Dalam hal membuat animasi ini, tidak dapat dikatakan bahwa prosesnya adalah mudah, sebab banyak teori dasar yang harus dipelajari oleh seorang animator. Salah satu teori dasar mengenai pembuatan animasi ini adalah mengenai 12 prinsip animasi. 12 prinsip animasi ini meliputi banyak hal, mulai dari dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, visualisasi, hingga teknis pembuatannya. Lantas, apa saja sih 12 prinsip animasi itu? Bagaimana pula sejarah perkembangan animasi di dunia hingga dapat secanggih sekarang? Nah, supaya Grameds memahami hal-hal tersebut, yuk simak ulasan 12 prinsip animasi berikut ini! Apa Saja 12 Prinsip Animasi?1. Solid Drawing2. Squash & Stretch Lentur3. Timing & Spacing Timing Durasi4. Anticipation Gerakan Awal5. Slow In & Slow Out6. Secondary Action Gerakan Penutup7. Arc8. Follow Through & Overlapping Action9. Straight Ahead & Pose to Pose10. Staging11. Exaggeration Pendramatisir Wujud Animasi12. AppealSejarah Perkembangan Animasi di DuniaAmerikaJepangRusiaIndonesia Apa Saja 12 Prinsip Animasi? 1. Solid Drawing Dasar utama dari proses membuat animasi adalah menggambar. Yap, kegiatan menggambar ini memegang peranan yang cukup signifikan dalam menentukan baik tidak proses maupun hasil dari sebuah animasi, apalagi animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut akan nampak 3D dan konsisten dalam setiap frame animasinya. Biasanya, ketika tengah menerapkan prinsip ini, seorang animator akan tetap mempertimbangkan segala atribut pada karakternya. Mulai dari letak mata, model pakaian, hingga aksesoris apapun yang menempel di karakter, harus digambar secara konsisten. Tidak hanya itu saja, seorang animator juga harus memiliki kepekaan dalam hal kesemimbangan, komposisi, berat, dan pencahayaan pada karakternya. Sebenarnya, dalam prinsip Solid Drawing yang bergantung pada kegiatan menggambar ini, sudah bisa digantikan menggunakan komputer. Hanya saja, menggambar sebuah karakter dengan tangan justru menghasilkan animasi yang lebih “nyata”. 2. Squash & Stretch Lentur Prinsip yang pertama ini adalah ketika terjadi penambahan efek lentur plastis pada karakter atau objeknya, sehingga akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Jika sudah begitu, maka karakter akan memiliki efek gerak yang lebih hidup. Prinsip ini dapat diterapkan pada karakter yang berupa makhluk hidup, mulai dari manusia hingga binatang. Nantinya, akan diberikan enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu. Lalu, apakah prinsip ini tidak bisa diterapkan dalam karakter yang berupa benda mati? Tentu saja bisa, biasanya yang digunakan adalah benda mati seperti meja, gelas, dan botol. 3. Timing & Spacing Timing Durasi Pada prinsip timing lebih menentukan kapan waktu sebuah gerakan pada karakter harus dilakukan. Sementara pada prinsip spacing lebih mengacu pada penempatan dan jumlah gambarnya, sehingga akan menentukan percepatan serta perlambatan dari macam-macam jenis gerak pada karakternya. Kedua prinsip ini memiliki definisi yang berbeda tetapi akan tetap berkaitan satu sama lain. Dalam timing, lebih menentukan pada detik keberapa sebuah karakter dapat berjalan sampai berhenti ke tujuannya. Sedangkan pada spacing lebih menentukan kepadatan gambarnya. Hal ini juga diungkapkan oleh seorang animator Disney bernama Grim Natwick, yang berpendapat bahwa “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Perhatikan gambar berikut! Pada gambar, terdapat angka-angka yang menunjukkan angka frame. Sementara garis yang ada menunjukkan jarak atau perubahan antara benda sebelum dan setelahnya spacing. 4. Anticipation Gerakan Awal Anticipation adalah persiapan dari gerakan awal yang memiliki 3 bagian, yakni bagian awal antisipasi, bagian gerakan itu sendiri, dan bagian gerakan akhir follow through. Prinsip ini dapat dianggap sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Sama seperti manusia yang hendak berlari atau melompat, pasti akan melakukan gerakan ancang-ancang terlebih dahulu kan? Nah, dalam pembuatan karakter animasi juga demikian. Contohnya pada sebuah karakter yang ingin melakukan gerakan melompat, harus didahului adanya gerakan membungkuk kemudian baru benar-benar melompat. Contoh lainnya adalah ketika sebuah karakter akan melakukan gerakan memukul, maka tangannya harus ke arah mundur kemudian maju. 5. Slow In & Slow Out Hampir sama dengan prinsip spacing yang berkaitan pada akselerasi dan delerasi. Dalam prinsip ini juga menegaskan bahwa setiap gerakan yang ada pada karakter harus memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow In terjadi ketika sebuah gerakan yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat. Slow Out terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian kian melambat. 6. Secondary Action Gerakan Penutup Yakni gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama supaya karakternya tampak lebih realistik. Perlu diketahui bahwa gerakan tambahan ini tidak boleh melebihi gerakan utama ya… Misalnya pada gerakan melangkah, posisi tangan harus dapat mengimbangi langkah kaki. Begitu pula dengan posisi pinggang yang akan ikut berputar ketika badan tengah condong bergerak ke arah kanan maupun kiri. 7. Arc Yakni sebuah gerakan yang mengikuti pola berbentuk lengkung lingkaran, elips, atau parabola. Prinsip ini biasanya digunakan pada karakter yang akan bergerak melempar bola, sehingga keberadaan “Arc” ini ditunjukkan pada lintasan tangan atau lintasan gerak bola di udara. Contoh lain adalah ketika seorang animator hendak membuat karakter yang menggelengkan kepala, maka gerakan yang dihasilkan akan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah hingga membentuk lingkaran. 8. Follow Through & Overlapping Action Prinsip follow through adalah ketika bagian tubuh tentu tetap bergerak meskipun karakter tersebut telah berhenti bergerak. Misalnya ketika kepala menoleh ke arah kanan, maka rambut ikut bergerak. Sementara overlapping adalah ketika gerakan saling mendahului. Misalnya ketika terdapat karakter hewan yang tengah melompat, sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama telah berhenti. 9. Straight Ahead & Pose to Pose Prinsip straight ahead ini berupa membuat animasi dengan cara menggambarnya satu per satu, frame by frame, dari awal hingga akhir. Penggunaan prinsip ini meskipun terkesan boros waktu, tetapi kualitas gambarnya tetap konsisten, sebab hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Prinsip straight ahead juga membutuhkan improvisasi dari sang animator sehingga hasil gerakan pada karakternya pun terlihat lebih natural. Sayangnya, tanpa disadari pula oleh sang animator, melalui prinsip ini tak jarang gambar karakternya dapat membesar maupun mengecil. Sementara prinsip pose to pose adalah pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Selanjutnya, in-between atau interval antar keyframe akan digambar oleh animator lainnya. Cara ini justru lebih hemat waktu karena melibatkan banyak sumber daya, sehingga tak jarang diterapkan pada industri animasi. 10. Staging Staging dalam prinsip animasi ini meliputi akan bagaimana lingkungan’ di sekitar karakter diciptakan untuk mendukung suasana dari sebagian atau keseluruhan scene. Maka dari itu, prinsip ini sangat mengacu pada sinematografi dan siluet dari karakternya. Jika berkaitan dengan siluet karakter, maka berkenaan dengan bagaimana posisi kamera’ dalam pengambilan gambarnya. Jika kamera berada pada posisi bawah, maka dapat membuat karakter terlihat besar dan menakutkan. Sementara itu, jika posisi kamera berada di atas justru akan membuat karakter tampak lebih kecil dan terlihat bingung. Posisi yang paling efektif adalah berada di samping, sehingga nantinya karakter akan terlihat dinamis dan menarik. 11. Exaggeration Pendramatisir Wujud Animasi Prinsip ini lebih menekankan gerakan animasi yang memiliki unsur dramatis bahkan cenderung hiperbola. Prinsip yang satu ini biasanya diterapkan dalam animasi dengan genre komedi, sehingga membutuhkan gerakan dramatis yang cenderung ekstrim terutama pada ekspresi tertentu. Singkatnya, melalui prinsip ini, karakter akan lebih lebay tetapi justru itulah daya tariknya. 12. Appeal Prinsip appeal berkaitan erat dengan gaya visual animasi. Melalui prinsip ini, bahkan tak jarang penonton akan dapat mengidentifikasikan darimana asal animasi tersebut. Coba lihat kembali animasi Doraemon, Spongebob Squarepants, hingga Adit & Sopo Jarwo. Pasti memiliki gaya visual yang berbeda kan? Nah, appeal ini biasanya mencakup pada style, warna, dan 3D. Di era yang serba canggih seperti saat ini, keberadaan animasi sudah semakin populer apalagi dengan adanya animasi 3D yang dapat diciptakan melalui software. Yap, perkembangan teknologi juga sangat mempengaruhi perkembangan animasi pula. Zaman dahulu, karakter Mickey Mouse contohnya, harus dibuat secara frame by frame oleh animatornya. Terlebih lagi, animasi itu ternyata tidak hanya berkembang di negara Amerika saja lho, tetapi juga di Jepang, Rusia, bahkan Indonesia. Amerika Amerika dianggap sebagai negara pencetus animasi, meskipun sebenarnya animasi pertama adalah diciptakan oleh Charles Émile Reynaud, seorang animator berkebangsaan Perancis. Pada abad ke-18, animasi mulai berkembang di Amerika dengan menggunakan teknik stop motion. Dalam teknik tersebut mengandalkan serangkaian gambar diam yang kemudian disusun menjadi satu sehingga menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini cukup sulit untuk dilakukan lho, sebab membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Untuk menciptakan animasi selama 1 detik saja, membutuhkan proses kira-kira 12-24 frame! Orang Amerika pertama yang menggunakan teknik stop motion ini adalah J. Stuart Blackton yang kemudian dianggap menjadi Bapak Animasi Amerika. Berkat idenya tersebut, Blackton berhasil menciptakan beberapa film menggunakan teknik stop motion, sebut saja ada The Enchanted Drawing 1900 dan Humorous Phases of Funny Faces 1906. Semakin berkembangnya teknologi, terutama komputer, maka pembuatan animasi pun juga semakin berkembang. Perkembangan ini menjadikan animasi terbagi menjadi dua jenis yakni 2D dan 3D. Sedikit trivia saja nih, antara animasi 2D dengan 3D memiliki perbedaan yang sangat kentara. Jika dalam animasi 2D biasanya figur animasi menggunakan bitmap graphics atau vector graphics. Sementara pada animasi 3D lebih kompleks, bahkan tak jarang terdapat efek yang menjadikan karakter lebih hidup, seperti efek air, api, dan pencahayaan. Di Amerika pula, rumah produksi animasi terpopuler didirikan beserta karakternya, yakni Disney. Yap, rumah produksi Disney ini diciptakan oleh Walt Disney dengan karya-karyanya seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Pinocchio, dan lainnya. Coba sebutkan siapa saja karakter favorit dalam film Disney! Banyak negara yang berusaha mengikuti perkembangan animasi dari negara adidaya ini, salah satunya adalah Jepang. Bahkan kedua negara ini bersaing dalam pembuatan animasi meskipun keduanya memiliki karakteristik dan gaya visual yang berbeda. Animasi yang berasal dari Amerika terkenal dengan penggunaan teknologinya yang canggih, sementara animasi Jepang lebih pada jalan cerita yang menarik. Jepang Perkembangan animasi akhirnya sampai ke benua Asia, dengan Jepang sebagai pencetus pertamanya yakni sejak tahun 1913. Pada saat itu, Shimokawa Bokoten dan rekan-rekannya menciptakan sebuah animasi berjudul First Experiment in Animation yang ternyata laku keras. Masyarakat Jepang menyebut animasi sebagai anime. Perkembangan industri anime ini terjadi ketika industri film Jepang tengah menurun. Pada tahun 1963, muncul animasi berjudul Astro Boy yang ditayangkan melalui televisi dengan jalan cerita yang menarik. Ditambah lagi dengan adanya desain grafis yang kala itu dianggap canggih, menjadikan animasi tersebut sukses besar. Memasuki tahun 1990-an, banyak bermunculan animasi-animasi yang menarik tetapi dianggap provokatif, sebut saja ada Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno, Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, dan lainnya. Secara umum, animasi-animasi tersebut mengangkat tema mengenai cinta, keberanian, dan persahabatan yang kompleks. Ketika teknologi digital sudah semakin berkembang, maka produksi animasi di Jepang juga turut berkembang. Banyak studio-studio yang memproduksi animasi, salah satunya adalah Ghibli yang hingga saat ini karya-karyanya masih populer. Melalui animasi ini, secara tidak langsung mencerminkan bagaimana keadaan masyarakat di Jepang. Rusia Negara Rusia juga turut mengembangkan animasi yang populer, sebut saja Masha & The Bear yang telah ditayangkan di televisi Indonesia. Perkembangan animasi di Negara Beruang Merah ini dimulai oleh Ladislas Starevitch, yang kemudian dikenal sebagai Bapak Animasi Boneka. Bahkan namanya sering disandingkan dengan Winsor McCay yang merupakan Bapak Animasi Gambar. Terjadinya Revolusi Oktober di Rusia pada tahun 1917, menyebabkan Starevitch harus bermigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi di negara tersebut juga turut berhenti. Barulah pada akhir tahun 1920-an, penguasa Rusia, Stalin, berhasil diyakinkan untuk memberikan modal bagi studio-studio animasi dengan untuk membuat film dengan tujuan propaganda. Yap, keberadaan animasi ternyata dapat dijadikan sebagai propaganda politik tetapi kondisi tersebut kemudian berakhir pada tahun 1956 seiring berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pada kepemimpinan selanjutnya, Khrushchev, kemudian membawa sebuah pembaharuan terutama dalam dunia politik dan budaya. Hal itulah yang menjadi titik tolak pada perkembangan animasi, meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama. Perkembangan animasi Rusia yang semakin meningkat dari segi kualitas, ditandai dengan adanya karya Fjodor Khitruks yang berjudul History of a Crime 1961. Animasi tersebut mengusung tema kontemporer dan menceritakan isu-isu dalam realitas dunia modern. Bahkan film animasi tersebut dianggap menjadi sebuah kritik terhadap masyarakat Rusia sebab mengisahkan seorang laki-laki yang tidak dapat tidur karena gangguan keributan suara dari lingkungan tetangganya. Pada era kepemimpinan Khrushchev ini, animasi boneka juga lahir kembali setelah sempat hiatus beberapa tahun. Kembalinya animasi boneka ini dicetuskan oleh Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Karakter animasi boneka yang paling terkenal adalah Cheburashka, dari cerita fairy tale karya Eduard Kaspersky. Seiring dengan perkembangannya, animator Rusia mampu menghasilkan karya-karya berkualitas dengan kerjasama internasional. Sebut saja ada The Mermaid 1996 karya Alexander Petrov yang bahkan mendapatkan nominasi Oscar. Indonesia Negara kita juga termasuk yang mengikuti perkembangan animasi lho, meskipun berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animatornya. Alasan lain mengapa perkembangan animasi di Indonesia sangat lambat adalah kurangnya pendidikan formal mengenai animasi dan penguasaan bahasa asing yang kurang. Yap, masyarakat Indonesia sebelum era ini sangat terbatas dalam menguasai bahasa asing, sehingga kebanyakan animation house dari luar negeri kurang berminat untuk mendirikan studio di Indonesia. Meskipun sebenarnya, budaya wayang kulit itu juga termasuk salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Sekarang ini, berhubung teknologi sudah semakin canggih, maka produksi animasi di Indonesia pun turut berkembang secara beragam. Sebut saja ada Adit & Sopo Jarwo, Battle of Surabaya, Juki The Movie, Kiko and Friends, Keluarga Somat, dan masih banyak lagi. Meskipun belum meluas ke negara lain, tetapi kita wajib berbangga diri sebab Indonesia sudah mampu menciptakan animasi yang memiliki gerak luwes dan karakter yang mendidik. Sumber Baca Juga terkait 12 Prinsip Animasi Pengertian Estetika dan Teorinya Apa Itu Kritik Karya Seni Rupa? Pengertian, Sejarah, dan Cara Membuat Karikatur Memahami Gambar Cerita dan Contohnya Macam-Macam Teknik Menggambar Bagi Para Pemula Apa Itu Teknik Dusel? Mengenal Teknik Pointilis Contoh Seni Rupa Asli Indonesia dan Jenisnya Alat yang Digunakan Pada Teknik Arsir Pengertian, Sejarah, Fungsi, Jenis, dan Contoh Seni Grafis ePerpus adalah layanan perpustakaan digital masa kini yang mengusung konsep B2B. Kami hadir untuk memudahkan dalam mengelola perpustakaan digital Anda. Klien B2B Perpustakaan digital kami meliputi sekolah, universitas, korporat, sampai tempat ibadah." Custom log Akses ke ribuan buku dari penerbit berkualitas Kemudahan dalam mengakses dan mengontrol perpustakaan Anda Tersedia dalam platform Android dan IOS Tersedia fitur admin dashboard untuk melihat laporan analisis Laporan statistik lengkap Aplikasi aman, praktis, dan efisien Fungsidari penerapan prinsip dasar animasi adalah: Dengan adanya animasi, presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan. Fungsi utama dari prinsip - prinsip dasar animasi adalah agar setiap
1. Pengertian prinsip-prinsip animasi Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan. Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami realistis. 2. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin, Asterix dan Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan lain - lain. Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Dengan prinsip dasar tersebut, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. 3. Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk dari pengungkapan expression mereka. Hal ini adalah yang mendasari munculnya 12 prinsip utama yang mendasari teori prinsip – prinsip animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut persistance of vision pola penglihatan yang teratur. Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. 25 4. Fungsi prinsip – prinsip dasar animasi Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan prinsip – prinsip animasi. Fungsi utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi studio dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. 5. 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life Disney Animation, memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsipprinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut a. Squash And Stretch Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur plastis pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai’ atau menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup misal manusia, binatang, creatures akan memberikan enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati misal gelas, meja, botol penerapan squash and stretch akan membuat mereka benda-benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup’. Contoh pada benda hidup Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik seperti gerakan mengangkat barbel maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya seperti gerakan menurunkan lengan, bisep akan nampak menyusut’. Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari ’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk deformation, sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. b. Anticipation Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari. Dari gambar dan kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions dalam kasus ini berdiri dan berlari sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju’ harus ada gerakan mundur’ dulu c. Staging Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama. d. Straight Ahead And Pose to Pose Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. a Straight Ahead Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan. b Pose to Pose Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya key pose, kemudian setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara in-between masing-masing key pose itu. e. Follow Through And Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' benda utama yang bergerak, maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului overlapping. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. f. Slow In And Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya terjadi perlambatan atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Dengan menggunakan software animasi, slow in / slow out kadang disebut ease in / ease out ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment. g. Arc Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur maya yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung termasuk lingkaran, elips, atau parabola. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat. h. Secondary Action Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. i. Timing Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing Menentukan kepadatan gambar yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing pengaturan kepadatan gambar akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. j. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selaluharus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. k. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh 1 Bola mata Tom yang melompat’ keluar karena kaget, 2 Muka Donald yang membara ketika marah, 3 Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon. l. Solid Drawing Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Gambar Step by step Solid Drawing Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. Gambar Solid Drawing dalam pergerakan tangan Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D
adanyapenghargaan a. Berani bertanya kepadaguru apabila animasi Jelaskan fungsi dari prinsip animasi pada adegan berikut ! Menafsirkan jenis prinsip- jenis prinsip-psinsip animasi Tentukan jenis prinsip animasi pada adegan berikut ! a. Kunci jawaban : 1. Prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
Tidak main-main, prinsip ini ditemukan oleh nama-nama besar dalam film animasi Disney. Meskipun telah dikembangkan sejak tahun 1930-an, prinsip-prinsip tersebut masih relevan hingga saat ini. Sebelumnya kita sudah membahas sedikit tentang 12 dasar-dasar animasi. Mengutip LA Film School, dasar-dasar animasi ditemukan oleh Ollie Johnston dan Frank dan Thomas adalah dua dari 9 orang di balik Sleeping Beauty, Cinderella, dan animasi klasik Disney lainnya. Seperti yang disebutkan, dasar-dasar animasi telah ada sejak tahun dua belas prinsip ditulis dalam buku The Illusion of Life Disney Animation, pertama kali diterbitkan pada tahun 2005. Dengan mengutip Pushing, prinsip-prinsip ini dibuat sedemikian rupa sehingga pergerakan setiap objek dalam animasi akan lebih realistis dan natural. Sampai hari ini, poin kedua belas masih Artikel1 1. Squash dan Stretch2 2. Anticipation3 3. Staging4 4. Straight Ahead Action dan Pose to Pose5 5. Follow Through dan Overlapping Action6 6. Slow In dan Slow Out7 7. Arc8 8. Secondary Action9 9. Timing10 10. Exaggeration11 11. Solid Drawing12 12. Appeal1. Squash dan StretchPertama-tama, ada Squash dan stretch. Selain menjadi yang terdepan, menurut squeezing dan stretching juga merupakan prinsip dijatuhkan dari lantai 2 sebuah gedung, bola akan memantul sedikit ke atas beberapa kali sampai berhenti total. Saat memantul, bola menjadi sedikit lebih padat, lalu lebih lonjong. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar di bawah iniTidak seperti B, A adalah animasi yang tidak di-squished atau diregangkan. B terlihat lebih natural dan mirip dengan dunia nyata. Meremas dan meregangkan benda memberikan massa dan tunduk pada gravitasi. Dengan cara ini objek terlihat lebih realistis. 2. AnticipationSelanjutnya, kita membahas anticipation dalam prinsip animasi. Mengutip aliran gerak, prediksi adalah energi yang menggerakkan gerak animasi. Misalnya, sebelum menjalankan, Anda melakukan sedikit backup. Sebelum melompat, Anda menekuk belakang tubuh Anda dan lutut yang tertekuk adalah “energi” yang menciptakan gerakan Anda. Jika Anda ingin animasi terlihat lebih realistis, energi ini harus ditampilkan. Untuk lebih jelasnya, lihat animasi iniKarakter terlihat menekuk lutut sebelum melompat. Dalam animasi, menekuk lutut mewakili anticipation 3. StagingStaging adalah teknik untuk menekankan animasi penting dan mengganti animasi yang kurang penting. Sebagai contoh, perhatikan gambar di bawah iniDalam adegan di atas, elemen kuncinya adalah balerina. Itu sebabnya ia berada di tengah layar, besar dan berwarna cerah. Sementara itu, publik tidak terwakili dengan jelas. Karena, ini bukan elemen utama dari adegan Straight Ahead Action dan Pose to PosePrinsip keempat dari 12 prinsip animasi adalah gerakan adalah straight ahead action dan pose to pose. Keduanya adalah teknik menggambar. Jika Anda menggunakan teknik aksi lurus, Anda akan menggambar semua gambar satu per satu. Teknik ini membuat animasi lebih pose to pose adalah teknik menggambar gambar awal dan gambar akhir terlebih dahulu. Kemudian ruang antara dua frame diisi. Teknik ini membuat animasi Anda lebih dramatis dan dinamis. Berikut adalah gambar perbedaan keduanya5. Follow Through dan Overlapping ActionItem kelima dalam daftar dasar animasi adalah follow through dan overlapping action. Saat Anda berjalan, bagian tubuh Anda tidak bergerak bersama. Pada awalnya, Anda melangkah maju dengan kaki kiri Anda. Kemudian langkahkan kaki kanan ke itu, tangan dan tubuhmu juga bergerak. Meluncurkan Pluralsight berarti melacak dan tindakan yang tumpang tindih. Saat menganimasikan, tidak semua bagian subjek Anda harus bergerak serempak. Cukup sesuaikan dengan gerakan objek dunia Slow In dan Slow OutSlow in dan slow out adalah keenam dari 12 dasar-dasar animasi. Misalnya, Anda mengendarai sepeda motor. Setelah menghidupkan mesin, Anda berniat untuk melaju dengan kecepatan tinggi. Tentu saja, mesin tidak berakselerasi begitu Anda menginjak gas. Awalnya motor berputar perlahan, kemudian kecepatan meningkat terus terjadi ketika Anda ingin memperlambat dengan menarik rem. Dari kecepatan tinggi, motor melambat sampai berhenti total. Proses ini berarti memperlambat dan memperlambat. Ada proses yang harus diikuti sebelum suatu benda bergerak atau berhenti. 7. ArcArc adalah prinsip animasi yang digunakan saat memindahkan objek baik secara horizontal maupun vertikal. Dalam gerakan ini, menurut Pushing, objek dunia nyata membentuk busur. Berikut beberapa contohnya Pada umumnya mengikuti gerak busur. Dengan cara ini animasi Anda terlihat lebih Secondary ActionSaat Anda marah dengan seseorang di dunia nyata, Anda tentu tidak hanya berbicara dan menyampaikan kata-kata. Ada gerakan tangan, ekspresi wajah dan ekspresi marah yang merupakan ciri khas kemarahan inti dari 12 dasar animasi pada foto ini. Saat item melakukan sesuatu, pastikan sub-aksi bergerak alias pendukung contohnyaKarakter terlihat gelisah. Perasaan tidak hanya diungkapkan melalui ekspresi wajah tetapi juga dari gerakan kaki dan tangan. Seperti yang ditulis oleh pastikan tindakan sekunder mendukung tindakan utama, oke? Jangan sampai keduanya saling bertentangan. Jangan biarkan tindakan sekunder Anda menonjol dari tindakan utama TimingSecara umum, lacak kecepatan gerakan objek dunia nyata. Orang tua dengan tongkat pasti mengalami kesulitan berlari. Di sisi lain, anak kecil bisa berlari cepat. Berikut adalah arti dari kata ExaggerationKesepuluh dari 12 dasar animasi adalah melebih-lebihkan atau exaggeration. Anda pasti pernah melihat karakter kartun terkejut dengan melompat sangat tinggi. Di dunia nyata, ketika terkejut, orang tidak akan melompat setinggi itu. Ini disebut berlebihan. Melebih-lebihkan apa yang terjadi di dunia nyata dapat membuat animasi Anda menjadi hidup dan Solid DrawingSolid Drawing adalah prinsip menggambar animasi dari perspektif tiga dimensi. Untuk mengikuti prinsip ini, seperti yang ditulis Anda harus memahamiAnatomiBeratKeseimbanganCahaya dan bayangandan lain-lain12. AppealPoin terakhir dari 12 prinsip animasi adalah appeal. Melansir Pluralsight, appal adalah pemberian karisma dan detail dalam animasi Anda. Appeal sering digunakan selama desain adalah penjelasan tentang 12 prinsip animasi. Ayo, terapkan skornya ke animasi Anda selanjutnya! Ingatlah bahwa prinsip penting untuk membuat pekerjaan Anda terlihat lebih realistis.
. 99 406 366 352 108 465 485 84

fungsi dari adanya prinsip dasar animasi adalah